Month: 5月 2015

[Unity]VS2013入れてますか?(VSTUの入れ方)

ワテクシのメインマシンはWindowsマシンです。
ゲーム開発にはUnityがありますが、VisualStudioも止められません。

以前は結構お布施を払っていましたが、結構家計を圧迫するので継続利用を断念。以降、Eclipse・Pleiadesを試していました。
そしたら、Microsoftが何を思ったか、Pro相当の機能を個人利用なら無料(ホンマは個人利用の定義がややこしいけどね)のCommunity版が登場、再びVSがメインパソコンに収まりました。

VSには拡張機能として、Unityとの連携プラグイン「Visual Studio 2013 Tools for Unity(以降、VSTU)」があり、一緒に付いてるアセットを取り込むと、Unityのプロジェクト内にVSのソリューションが作られ、アプリをVSでデバッグ、といった芸当をは当たり前で、(やろうと思えば)条件付きブレークポイント(変数の値がXXならブレークといった指定ができる)やリモートデバッグ、UnityPlayerでのデバッグが出来るというシロモノです(やったことありませんが)。Windows上でUnity使う方には必須のツールと自負しています(Macの方は…ごめんなさい)。

ぜひ、この楽園におとずれて欲しいので、インストール方法を列記しました。ご参考になれば。

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[Unity][Asset]トップ画像の謎

おはようございます。昨晩、以前Twitterでアップした画像をトップ画像にしてみました(シュールだって?すまん)。

ツイートしている「弾幕アセット」、正式なタイトルは「Uni Bulle Hell」と云います。ちょうどセールやってたので買ってみました。

https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/19088

面白いのは、2Dだろーが3Dだろーがプレハブになっていれば弾幕の弾として使えるという点。

簡単なやり方は(あとでもう少し詳しく書きます)、

  1. アセットをインポート
  2. 適当なGameObjectを作る
  3. 作ったGameObjectにShotPatternコンポーネントのどれかをくっつける
    1. コンポーネントは、メニューの「Component」-「UniBulletHell」-「Shot Pattern」-「(弾幕パターン)」がコンポーネントです
  4. ShotPatternコンポーネントのInspectorにある「Bullet Prefab」に、発射させたいモデル・スプライトのプレハブを組み込む
  5. パラメータを適当にいじる
  6. 再生ボタンをクリックしてゲームを開始する
  7. Inspectorにある「Start Shot」ボタンをクリック

これで、上のような弾幕を発射できます。ほら、簡単でしょ?@ボブ・ロス

また、UniBulletHellの「Controller」-「ShotController」コンポーネントを適当なGameObjectにくっつけて、「ShotList」にShot PatternをくっつけたGameObjectを追加すると、一定の間隔で弾幕を射出できます。すごいでしょうw

パラメータを色々いじれば某東の方のプロジェクトが作れるかもしれませんね。

[ご挨拶]タイトルを変えてみました

ブログのタイトルがいまいちよくわからなかったので、思い切ってわかりやすいタイトルにしてみました。

ブログのメインテーマを前面に押し出しています。

ただ、ちょっと長いの略して「ゲ製」「サイロスゲ製」「サイロスUnityブログ」とか読んでもOKです(短くしすぎ?w)。

 

今後とも、「サイロスさんがUnityやゲーム開発とか書きたいことを書いてみる」をよろしくお願い致します。

[Unity]Unity5.1が素直に楽しみ

そういえば、来月あたりにUnity5.1がリリースかもなということで、ベータ版触ってみました。

今回から標準でVR機能が付くということで、ビルド時にポチっとすれば、勝手にOculusRiftとかに対応するというスグレモノ。

まだまだ問題ありそうな感じですが、バージョンアップしたらアプリ作ってみよう

[Unity]SmartLocalizationのメモ

Unityのアセット「SmartLocalization」を試してみたのでそのメモ。

とりあえず、アセットをダウンロード&インポート。

https://kharma.unity3d.com/jp/#!/content/7543

メニューに「window」-「Smart Localization」が出るので選択。すると、他言語化したい言語リストが現れるので、今回は英語(en)と日本語(ja)を選択

localization1

次は、「Edit Root Language File」をクリックして、キーのリストを作製(その時、格納する型・クラスを指定)

localization2

キーのリストを作ったら、ダイアログ下端の「Save Root Language File」をクリックして設定を保存する

先の画面に戻って、各言語の「Translate」ボタンをクリック。ここで、各言語ごとの文字列を指定できる。

localization3

はい、画面上の設定はこれで完了。

次はスクリプトを編集。LanguageManagerクラスのオブジェクトを用意して、どっかのテキストオブジェクト(今回はuGUIのTextコンポーネント)に指定した文字列を渡します。

その前に、どの言語を指定しているかがミソ。もし日本語Windowsなら、

メソッドを呼び出した時、jaに関するオブジェクトが返ってきます。

あとは、その言語がLanguageManagerに含まれていれば、それを使用して、なければenを利用するからくりとなっております。

 

これが多言語化の足しになればと思い共有しました。ガシガシ使って頂いて構いません。

シナリオ作製順調

新生「モラクエ」、シナリオ作製順調です。

新しいシナリオ構成は、「メインシナリオ+複数のミニシナリオ」というカタチで行きます。
大きな話の流れがあり、ミニシナリオでそれらを補完(でも、メインと全く関係のない話もちらほら)させるカタチです。

プレイヤーは好きなシナリオを選んで、より完璧なストーリーにしてもよし、わざと端折って想像をふくらませるもよし。そしてコミケとかで同人誌が(ry

まだまだ言えないことはありますが、頑張っておりますので乞うご期待です。

ゲーム制作、なんやかんやでやっています

うー、おわらん(笑)

ゲーム制作放置してるわけじゃなくて、シナリオを練り直しております。このままだと先細りまっしぐらだったもので。

また、シナリオ展開にちょっとしたギミックを用意できたらと考えています。一本道でもなく、マルチシナリオでもない方法を。誰もやったことなさそうなので(たぶん)、なんだかオラワクワクしてきたぞ!

次回には、画面とかも公開できたらなぁと思います。