Month: 4月 2017

[Unity]物避けアクション更新!

というわけで、ちょこっと更新してみました(1時間ぐらいでできた)。

ゲーム本体はこちら。

Test30Web_c

 

更新内容は「ポーズ機能」。

ポーズボタンを押すと、次の3点を停止させます。

  • 物理演算
  • 敵のスポーン
  • BGMの演奏

停止方法は、以下のブログを参考にしました。

Unityの一時停止で止まるもの、止まらないもの【Time.timeScale】

 

あと、ポーズボタンを押したときに、主人公がちょこっと動く不具合があったので、対処しました。

簡単に言うと、「画面上部はタッチしても主人公の動作に影響させないようにした」だけです。
(結構甘い対処です…)

 

さらに、ポーズ状態管理にシングルトンオブジェクトがほしいよねーということで、次のアセットを組み込んでみたところ、気持ちよく動いています。

Singleton Liberation – Inherit from your own MonoBehaviour

[Unity]物避けアクション復活!

見事に消えてショックだったAssetsフォルダ。半日経って、ふと思い立ってゴミ箱をチェックしたら…残ってた!

ファイルをゴミ箱からサルベージして、とりあえず開発は続行できます!

とはいえ、ちょっと訳ありの動作をすると、Unityの機嫌を損ねてしまいます。そのための尻拭いに数時間…とほほ。

さらに、Unityを5.6にしたら、原因不明のエラー…結局5.5.3p1に戻しました…さらに1時間。

苦心の末に、BGM追加とかを行った新生Test30をお試しくださいませ。

http://www.cyross.com/Test30Web/

[Unity]アニメーションの新旧

今現在、Test30Webをパワーアップさせようと、とあるアセット組み込みました。

https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/42033

チュートリアルに書いてあるとおりに作業してもうんともすんとも言わない。

そこで、いろいろ調べてみると、デバッグログに「アニメーションの種別に”Legacy”と明記して」と書かれる。

なに、レガシーアニメーションって?

さらに調べると、今のUnityと昔のUnityではアニメーションの実装方法が違うという。

つまり、アニメーションの作り方を間違えてたってことか。

というわけで、別の方法で作ったアニメーションを組み込み。
(参考にしたサイトは↓です。いやー、助かった!)

これで、レガシィ云々のメッセージは消えましたが…未だに動いていません…ナニガアカンノヤ…

[Unity]物避けアクションの習作

短期間で何かUnityで作ってみようと、習作してましたが、アウトプットを見せられそうな形になったので公開しました。

Escape From Gadgets

墜ち物避けアクションです。空から振ってくる障害物を避け続けます
画面右側をタッチし続けると主人公が右へ、左側をタッチし続けると左へ移動します
障害物が地上に墜ちるとスコアです
障害物に主人公が当たるとゲームオーバーです

習作箇所は、

  • Fashpoolによる管理
  • 2D物理演算
  • 2DxFXの利用
    • ゲームオーバー時、主人公がグレイスケールになる
  • MessageDispatcherによる処理フロー
  • UIがらみのバグ駆逐
    • 画面サイズによってはUIコンポーネントがはみ出る
      • Canvas ScalerのUI Scale Modeを”Scale With Screen Sizeに
      • Reference Resolutionの設定を忘れずに
      • Player Settings のResolutionsも忘れがち!
    • なぜかボタンをクリックしても反応しない
      • いつの間にかGraphic Raycasterがオフになってた…
    • EasyTouchとuGUIとの両立
    • シーン移動するとUIコンポーネントが参照エラーになる

あと、音楽とかエフェクトの追加とかを予定しています。

[DTM]リズムのお勉強していたのでまとめてみた(途中)

最近、自分のリズム感について自問自答している毎日を送る、サイロスです。

DTMで曲を作ってみても、いろいろキーボードでプレビューしてみても、いまいちのりが悪いと思い悩んでおります。

で、何冊か本を読んで、リズムにかんするノウハウがわかってきました。

ビートってなんやねん? という超基本的なことから、ビートやテンポと演奏時間との関係を会得(個人の意見です)を頭の中にしたためただけじゃまた忘れるという危機感から、この内容をブログにまとめることにしました。

ただ、これは個人による見解なので、他の人からしてみたら「まちがっとるやんけ!」というご意見をいただければ幸いです。

  • リズムの単位はいろいろあれど、基本は「ビート」。日本語で言うと「拍」
  • このビートのまとめ方を描いたのが楽譜の先頭とかにある「拍子記号」
    • 拍子記号でわかるのは「1ビートの長さ」と「1小節のビート数」
      • ビートの長さを線などで表したのが音符
        • 四分音符や八分音符、付点四分音符や三連符など
      • (例)「6/8」のときは8部音符のビートを6個あると想定
      • (例)たまに楽譜に書かれている「C」は「4/4」、4分音符のビートが4個あると想定
    • 拍子記号で書いたビート数で曲を作るのが条件
      • だが、拍子記号で指定したビートで曲を作る義務は無く、いろいろな長さの音符が混在してもいい(これらもビートとして構成される)
        • 元々明記している拍子と同じタイミングで刻むビートは「オンビート」
        • 上記以外のビートは「オフビート」
        • 拍子記号が4/4のとき、四分音符で構成されているときはすべてオンビート
        • 拍子記号が4/4のとき、八分音符で構成されているときは、四分音符で鳴らしたときに同じタイミングで刻まれる八分音符がオンビート、その次の八分音符はオフビートとなる
        • オフビートと、次のオンビートをタイで結ぶと、そのビートはオンビートとなる。これが「シンコペーション」
      • どうしても小節をまたぎたいときはタイを使う
    • (重要)休符もビート
      • 日本の古来のリズム感では、これを忘れがち
  • 楽譜には1ビートにかけるスピード(1分間で刻むビート数(四分音符何個分など)=BPM)、つまりテンポが書かれているので、これをもとに曲の長さを計算可能
    • ただ、クラシック音楽などでは、Allegroなどの曖昧な表現のときもあり、そうなると、細かい曲の長さは指揮者まかせになる(だから、指揮者によって、曲の感じが変わる)
  • ビートには、長さの他に「強弱」のルールがある
    • このルールにより、曲に豊かさができる
    • 基本的には「オンビート=強」、「オフビート=弱」となる
    • オンビート同士でも強弱が分かれる。楽譜では基本「強→弱」で考える
      • 楽譜で、「弱」のビートで始めるパターンがある=弱起
  • 1つ強ビートと、いくつかの弱のビートでひとまとめにしたものをリズムと考える(いささか乱暴だが)
  • リズムの先頭は必ず強ビートと考える。また、このビートを「ダウンビート」と呼ぶ
    • このビートを刻んだらビートの勢いが弱まるため
  • 弱ビートのうち、最後尾のビートを「アップビート」と呼ぶ
    • このビートを刻んだら勢いを強めてダウンビートにつながるため
  • (以降続く?)