[Unity]我慢できなくなってバグレポートを出してみたよ、という話

以前、UnityのVRモードで、UIの要素とマウスカーソルの位置があっていないという問題があると書きました…たぶん(オイ)。

まぁ既知だろうと思ってまってたわけですが、5.1.1から5.1.2に上がっても症状は変わらず。

ええかげんにせんかーい!と思っていたところ、Facebookでの書き込みで「バグ報告フォーラムに書き込んだほうが」という話なったので、思い切ってUnityのReport Bugs…(UnityのHelpメニューに有ります)を使ってみました(パブリックなIssue Trackerに載るらしいので)。

中身は、「おそらくこれだろう」という内容(もちろんツタナイ英語で!)を書き込んでみます。

Unityのバグレポートの優秀な点は、バグを再現するプロジェクトを開いておけば、このプロジェクトも一緒にアーカイブされてUnity Technologiesに送られる点。こいつぁすげえや!(寡聞なだけかもしれない(^^;)

これを送った後、Unity Japanの問い合わせフォームにも同様の内容(こちらは日本語で)書き込んでおきます。Unity Japanのブログでもこの方法が奨励されていますしね。

実は、バグレポートでは再現環境を書き忘れていたので、問い合わせフォームで追記しておきました。

さて、Unity側はどう出るかな(なんちゅう態度や)…。

(追記)ちなみに、このバグレポートをする際に、問題を再現するビデオを、世界の共通言語・ようつべ( GLOBAL LANGUAGE “Youtube” )に上げました。こんな状態になってたんですよ、奥さん(T_T)

(追記2)この動画を作成する際、アマレコTVではなぜかプログラムが落ちてしまったので(フルHDでやったのがまずかったか)、AGDRecというソフトを使って、バッファレンダリング+WMV出力で無事フルHDでデスクトップキャプチャ出来ました。バンザイ。

 

[Unity][NiaMisu][Moraque]NiaMisuリリースできたということで。

なんとかして、VRアプリをリリースできたということで、アプリの開発リソースを別の方に持ち込めるようになりました。ただ、次のアプリ開発の方向性のお話をしたいなぁとと思います。それは、今現在作っている「略してモラクエ(以降、モラクエ)」のお話です。

モラクエのバージョンアップ&大事なお話

モラクエ、そうモラクエです! まだ諦めていませんよ!(何で凹んでねんな)

シナリオ構築もかなり大詰めです。現在、クライマックス部分を詰めています。

今回のバージョンアップで、UIを大きく変更します。以前は、いわゆる「ノベルゲーム」形式でしたが、時計の針を大きく巻き戻します…ここまでくれば、「おっさんゲーマー」の皆さんはピンと来ますよね? 当方が昔ニコニコとかに上げていた動画があると思いだしていただければ…。

また、システム部分を変更します。アドベンチャーゲームのアキレス腱だった「一度やったら終わり」「話が思ってたのと違う!」という、2つの大きな弱点を克服するためのスパイスを込めて。

このアプリを現在、Win/Andoroid用のアプリとしてリリースしたいと思っています(Mac/iOS用はDeveloper Programとか色々手続きを踏まないといけないので、経験のあるWin/Android用を先に出します)。しかし、本格的に開発するには、そのための資金が必要です。資金の集め方はいくつか有りますが、リスクの少ないKickStarterなどを活用して資金を得ようと考えています。後日、なんらかの報告ができればと考えています。

以前から用意している「モラクエ」のサイトも大幅リニューアルする予定です。

(あと、外伝として別シナリオ作ってコミケで頒布、とかもしたいなぁ)

[Unity][VR]NiaMisuリリースしました&ページ作りました

もう7月だよ!

あと半年、なんなりと生きていきますですよー♪

NiaMisuリリース

この間から少しずつ作っていた、VRアプリ「NiaMisu」を公開いたしました。

人生でなかなか経験できない&リスクが大きすぎる「ニアミス」を体験するだけというアプリです。

NiaMisuのページも作りました。

http://www.cyross.com/NiaMisu/

取り急ぎですが、NiaMisuをよろしくお願いいたします。

 

[Unity][Oculus]いきなりVRアプリが落ちるようになった件の顛末

最近は、BlenderでのUVにかかりっきりになっておりまして。そのおかげか、だんだんコツというものを掴んできております。

無闇矢鱈に形作っていくと、気が付かないうちに無駄な線が増えていたり、その線が悪さして、UVがきれいに展開されなかったり。

ただ、Unityほったらかしにするわけには行かないので、そろそろ作った3DオブジェクトをOculusで表示してみようかなーと、Unityの実行ボタンを押すと…

Unityが落ちた

え、シャレになってねぇー!と焦って、作ったオブジェクトを削除したり、新しいシーンを作ったり、Unityをバージョンアップしたり、グラボのドライバを最新にしたり…

あかん

やっぱり落ちる。
で、Build SettingsのVR設定をオフにして動かすとちゃんと動く…うおお、こいつは往生しまっせチッチキ…げふんげふん。

しまいには、再起動したり、ドライバのクリーンインストールしたり、やれる手をやっていくけど、やっぱり落ちる。

はてさて、こまったところで、「これ、デバッガ起動できひんかなぁ?」と、落ちた時に「デバッグ」のボタンを押して見る。VS2013 Communityバンザイ。

コレを見ると、

ntdll.dllが落ちていた。しすてむ関係!?

ハテ困った。これだけではどうにもわからん。さてどうしようと悩んでもしかたがないので、ネットで情報を探す。
すると、こんなページを見付けた。Unityのフォーラム。

http://forum.unity3d.com/threads/my-vr-unity-experience-keeps-crashing-with-a-ntdll-dll-error-help.305364/

ここをさらっと読んでみると、なにやら不可思議な文言が目にあたった。

”power supply”

ぱわぁぁぁぁさぷらいいいいいいいいいい!!??

なんていうか、電力足りてないんじゃね? って話なのか?
とはいえども、うちの周りでWinマシン以外に電気を食ってるものをココ最近…

あった

ふと、ディスプレイに向かってWinマシンとは反対の位置にあるMacを目にやった。たしか、ちょっと前にアプリのアップデートとか色々やってたぞ…。
というわけで、電源のランプを見てみる。真っ白いLEDが煌々と…(うちはMac mini(Late 2012)です)

これだ

まさか、これなのか…。狐につままれながらMacをシャットダウンして、Unityで空っぽのVRアプリを起動してみると…

動いた。なんの問題もなく動いた

今まで作ってたアプリもスンナリ動く。なんてこったい。っていうか、

どんだけ電気食いやねんOculus(とグラボ)!!!!!

というわけで、いきなりOculusアプリが落ちた!という方は、電源・電力周りを疑ってみるのも手ですよー、というお話でした。

[Blender][Unity]やっぱりUVよぉわからん

おはようございます。ただいま、Blender悪戦苦闘中でございます。

買ってきたBlender本

 

とりあえず、買ってきた本を3冊程。

今回習得したいのはUVの部分。

ここをクリアしないと、ゲームでの表現におもいっきり制限を受けるという天啓(誇張)を受けたので、早速勉強しなきゃだわと一念発起しました。

(しかし、全部合わせて15000円超えたヨー…)

…元取れるように頑張ろう(こら、悪あがきって言うな!)!

というわけで、試行錯誤はしていますが…

やっぱりイマイチつかめていない

今やっているのは、円柱をでUVマッピングするというカタチ。なんか、閉じた図形はUVマッピングしにくいという話はちらほら聞いたのですが、気にせずにゴー(そやから習得できひんのとちゃうん?)

本の書いてあったとおりに、面選んで、プロジェクションして、シーム取り付けてUVが変な形になって嘆いて…を繰り返す。

そして、プロジェクションをやり直すときれいに現れたり…ほんまなんなんや…

更に、綺麗に出来たUVをPhotoshopで絵をつけて再びBlenderに戻ると…なんかおかしい。

あれ、UV情報保存できてない!?(そういや、変な操作してBlenderが突然終了したなぁ…)

泣く泣くUV情報を作り直し(トホホ)。

そして、ようやく形になったと思ったけど、テクスチャ表示がなんだか怪しい…レンダリングしてみると…

キャプチャ1

 

ぎゃああああああ

はっきり言って落胆…。やけになって、ファイルをfbxで保存、Unityに取り込んでみた。

テクスチャの情報は引き継がれなかったようで、こっちで新たに作り直して、ヒエラルキーに組み込んでみた…

キャプチャ2

 

あれまあ

ちゃんと貼られているではないですか。もはや、頭のなかは???だらけ。

思い通りのイメージでイケメンな毎日を過ごせるのはいつになることやら…まぁ、結果オーライやったけど(^^;

[メモ][Unity]Oculusでの視点を水平に保つ処理の手順

どうもうまいこと動かないのでメモ

現状: X軸・Y軸がゼロで固定しない

元ネタ: オブジェクトに載せたカメラをロールしないようにするには?

環境:
・Windows8.1Update1(x64)
・GPU: GeForce GTX 970
・Unity5.1.0p1
・Oculus Rift DK2 + Driver 0.6

手順:
・画面を作る(背景はAllSky4より)
・PlayerSettingsで「VRを使う」をチェック
・カメラの親に空のGameObjectを作る
u002

・Main Cameraに先述のコードをコンポーネントとして追加
・ViewPointで参照するオブジェクトはGameObjectに設定
・これで水平になるはず!スタート!

…でも、水平にならず、Oculusを傾けるとしっかりとX軸でもZ軸でも傾いて…トホホ 何が足りないのか間違ってるのか…OTL

[Unity]Unity5.1出ましたね

いじり始めてるヨー。そしてしょっぱなから壁にぶつかってるヨーOTL

なので、ブログ記事とかを参考にしながら勉強しています。

VR関係はこちら:フレームシンセシスブログ・Unity+Oculus Rift開発メモ

Unity5.1関係はこちら: コガネブログ(Unity5.1タグ)

追記。

Twitterを眺めていたらこんなツイートが。

なんと。まぁ、数日したらパッチリリースされるでしょ(根拠なし)。

[C++]本を買ってきました&Unity Awardsに応募しました

先日、探していた本が実は発売前日だったということで、日を改めて買いに行ってきました。

非常に詳細にまとめられていて、かなり使い勝手の良い本だと思います。

これでツブシが聞くかなぁ(笑)

さて、同時に、この本も買いました。

この本は、ゲームプログラミングの本ですが、他の本と違うのは、コーディング手法の解説書です。

ゲームプログラミングをする上で、コーディングのノウハウがアレば、それだけ職場やチーム内での開発がスムーズになります(相手に合わせるのも大事です)。

特に、この本では、「メトリック」の観点からも一章設けられていて、比較的楽に「そのコード、ちゃんと書けてる?」っていうのがわかります。

とはいえ、コーディングくらい、「シュウキョウセンソー」が勃発しやすい領域なのも否めず、とりあえず知識として、という読み方でもアリだと思います。

Unity Awardsへ投稿しました

以前、Twitterで、Oculus(0.5.5)+Unity(5.0)用のアプリ、NiaMisuを作成して、そのリンクを公開しました。

ふつう、ニアミスの現場に出会うと非常にスリリングですが、実際は命のリスクに隣接しています。
しかし、VRなら、そのリスクを背負うこと無く、スリルを味わい放題というメリットが生まれます。
そこで、ニアミスだけを体験できる、非常にシンプルなコンセプトのアプリを開発しました。

アプリへのリンク

ログを見てみると、結構な数のアクセスがある模様で、嬉しいやら恥ずかしいやら

とはいえ、現在のZipファイルには、フィードバックの方法が無いので、もう少し作りこんで、連絡先を付けたZipファイルを配布しようと考えています。

で、実は、UnityがUnity AwardにVR部門を創設したという話を知りました。。

http://www.moguravr.com/2015-unity-awards-entry/ (情報ソース)

http://unityawards2015.unityproposals.com/ (Unity Awardsの募集ページ)

そこで、前に書いたエントリの方針をとりあえず凍結&方針変更して、Unity AwardsのVR部門にエントリーしました。

ただ、編集前のエントリの方向は諦めたわけではないので、お声を掛けていただければと思います。

 

[C++]C++の話をツラツラと

あの本探し

ワテクシ、最近のプログラミングはPythonとC#ばっかりで、C++はとんと触っておりません。C++11ってなんじゃらほいっていう、浦島太郎状態です。

さすがにコレはイカンと思い(Unreal Engineとかとの絡みもあって)、C++を再履修しようとしたところ、技評サンの「C++ハンドブック」の新版が出るそうではないですか。
最新のC++にも対応というところで、これは買わねば。

というわけで、この本を買おうと日本橋へトテチテタ…

アレ

無い

どういうことだ!? 見捨てられたかC++!?

疲れ果てて入ったコメダ珈琲がたまたまフリーWiFi使えるのをいいコトに、持ってきていたタブレットPCで情報を集取。

アレマ

明日発売だった

そりゃ見つかりません。近くのジュンクへワンチャンしましたが、結局見つからず。おとなしく明日まで待ちます。

VisualStudioにLLVM入れてみたら

で、Visual Studio(以降、VS)。うちがWindows使ってるからですかそうですか。
そこに標準で入ってるC++(要するにVisual C++)は最新のC++の仕様を十分にカバーしていない。

こりゃ困った、なにか方法はと思ったら、LLVM+ClangをVSで試せるらしいです。

  1. VSがインストールされていることを確認
  2. http://llvm.org/releases/download.html へ行ってWindows用LLVM(Clang)をダウンロード
  3. ダウンロードしたファイルを実行、インストール
  4. VSを起動、C++コンソールアプリケーションのプロジェクトを作製
  5. メニューの「プロジェクト」-「××のプロパティ」を選び、ダイアログを開く
  6. プロパティページうの「攻勢プロパティ」-[全般]を選ぶ
  7. 「プラットフォーム ツールセット」の欄で「LLVM-vs2013」を選択
  8. 「OKボタン」をクリック
  9. あとは野となれ山となれ…ビルドしたらデバッグできるようになります

ほら、簡単でしょう?

インストール後の注意

今回、注意したいなと思ったのは、実はエラーで弾かれるという代物。これを回避するための対策が以下のページで参照できるようになっています。

http://djann-prog.hatenablog.com/entry/2014/11/16/193309

ここに書かれてい対策を入れることで、より良いC++ライフをエンジョイできると思います。