Unity

[Unity][NiaMisu][Moraque]NiaMisuリリースできたということで。

なんとかして、VRアプリをリリースできたということで、アプリの開発リソースを別の方に持ち込めるようになりました。ただ、次のアプリ開発の方向性のお話をしたいなぁとと思います。それは、今現在作っている「略してモラクエ(以降、モラクエ)」のお話です。

モラクエのバージョンアップ&大事なお話

モラクエ、そうモラクエです! まだ諦めていませんよ!(何で凹んでねんな)

シナリオ構築もかなり大詰めです。現在、クライマックス部分を詰めています。

今回のバージョンアップで、UIを大きく変更します。以前は、いわゆる「ノベルゲーム」形式でしたが、時計の針を大きく巻き戻します…ここまでくれば、「おっさんゲーマー」の皆さんはピンと来ますよね? 当方が昔ニコニコとかに上げていた動画があると思いだしていただければ…。

また、システム部分を変更します。アドベンチャーゲームのアキレス腱だった「一度やったら終わり」「話が思ってたのと違う!」という、2つの大きな弱点を克服するためのスパイスを込めて。

このアプリを現在、Win/Andoroid用のアプリとしてリリースしたいと思っています(Mac/iOS用はDeveloper Programとか色々手続きを踏まないといけないので、経験のあるWin/Android用を先に出します)。しかし、本格的に開発するには、そのための資金が必要です。資金の集め方はいくつか有りますが、リスクの少ないKickStarterなどを活用して資金を得ようと考えています。後日、なんらかの報告ができればと考えています。

以前から用意している「モラクエ」のサイトも大幅リニューアルする予定です。

(あと、外伝として別シナリオ作ってコミケで頒布、とかもしたいなぁ)

[メモ][Unity]Oculusでの視点を水平に保つ処理の手順

どうもうまいこと動かないのでメモ

現状: X軸・Y軸がゼロで固定しない

元ネタ: オブジェクトに載せたカメラをロールしないようにするには?

環境:
・Windows8.1Update1(x64)
・GPU: GeForce GTX 970
・Unity5.1.0p1
・Oculus Rift DK2 + Driver 0.6

手順:
・画面を作る(背景はAllSky4より)
・PlayerSettingsで「VRを使う」をチェック
・カメラの親に空のGameObjectを作る
u002

・Main Cameraに先述のコードをコンポーネントとして追加
・ViewPointで参照するオブジェクトはGameObjectに設定
・これで水平になるはず!スタート!

…でも、水平にならず、Oculusを傾けるとしっかりとX軸でもZ軸でも傾いて…トホホ 何が足りないのか間違ってるのか…OTL

[Unity]VS2013入れてますか?(VSTUの入れ方)

ワテクシのメインマシンはWindowsマシンです。
ゲーム開発にはUnityがありますが、VisualStudioも止められません。

以前は結構お布施を払っていましたが、結構家計を圧迫するので継続利用を断念。以降、Eclipse・Pleiadesを試していました。
そしたら、Microsoftが何を思ったか、Pro相当の機能を個人利用なら無料(ホンマは個人利用の定義がややこしいけどね)のCommunity版が登場、再びVSがメインパソコンに収まりました。

VSには拡張機能として、Unityとの連携プラグイン「Visual Studio 2013 Tools for Unity(以降、VSTU)」があり、一緒に付いてるアセットを取り込むと、Unityのプロジェクト内にVSのソリューションが作られ、アプリをVSでデバッグ、といった芸当をは当たり前で、(やろうと思えば)条件付きブレークポイント(変数の値がXXならブレークといった指定ができる)やリモートデバッグ、UnityPlayerでのデバッグが出来るというシロモノです(やったことありませんが)。Windows上でUnity使う方には必須のツールと自負しています(Macの方は…ごめんなさい)。

ぜひ、この楽園におとずれて欲しいので、インストール方法を列記しました。ご参考になれば。

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[Unity][Asset]トップ画像の謎

おはようございます。昨晩、以前Twitterでアップした画像をトップ画像にしてみました(シュールだって?すまん)。

ツイートしている「弾幕アセット」、正式なタイトルは「Uni Bulle Hell」と云います。ちょうどセールやってたので買ってみました。

https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/19088

面白いのは、2Dだろーが3Dだろーがプレハブになっていれば弾幕の弾として使えるという点。

簡単なやり方は(あとでもう少し詳しく書きます)、

  1. アセットをインポート
  2. 適当なGameObjectを作る
  3. 作ったGameObjectにShotPatternコンポーネントのどれかをくっつける
    1. コンポーネントは、メニューの「Component」-「UniBulletHell」-「Shot Pattern」-「(弾幕パターン)」がコンポーネントです
  4. ShotPatternコンポーネントのInspectorにある「Bullet Prefab」に、発射させたいモデル・スプライトのプレハブを組み込む
  5. パラメータを適当にいじる
  6. 再生ボタンをクリックしてゲームを開始する
  7. Inspectorにある「Start Shot」ボタンをクリック

これで、上のような弾幕を発射できます。ほら、簡単でしょ?@ボブ・ロス

また、UniBulletHellの「Controller」-「ShotController」コンポーネントを適当なGameObjectにくっつけて、「ShotList」にShot PatternをくっつけたGameObjectを追加すると、一定の間隔で弾幕を射出できます。すごいでしょうw

パラメータを色々いじれば某東の方のプロジェクトが作れるかもしれませんね。

[Unity]Unity5.1が素直に楽しみ

そういえば、来月あたりにUnity5.1がリリースかもなということで、ベータ版触ってみました。

今回から標準でVR機能が付くということで、ビルド時にポチっとすれば、勝手にOculusRiftとかに対応するというスグレモノ。

まだまだ問題ありそうな感じですが、バージョンアップしたらアプリ作ってみよう

[Unity]SmartLocalizationのメモ

Unityのアセット「SmartLocalization」を試してみたのでそのメモ。

とりあえず、アセットをダウンロード&インポート。

https://kharma.unity3d.com/jp/#!/content/7543

メニューに「window」-「Smart Localization」が出るので選択。すると、他言語化したい言語リストが現れるので、今回は英語(en)と日本語(ja)を選択

localization1

次は、「Edit Root Language File」をクリックして、キーのリストを作製(その時、格納する型・クラスを指定)

localization2

キーのリストを作ったら、ダイアログ下端の「Save Root Language File」をクリックして設定を保存する

先の画面に戻って、各言語の「Translate」ボタンをクリック。ここで、各言語ごとの文字列を指定できる。

localization3

はい、画面上の設定はこれで完了。

次はスクリプトを編集。LanguageManagerクラスのオブジェクトを用意して、どっかのテキストオブジェクト(今回はuGUIのTextコンポーネント)に指定した文字列を渡します。

その前に、どの言語を指定しているかがミソ。もし日本語Windowsなら、

メソッドを呼び出した時、jaに関するオブジェクトが返ってきます。

あとは、その言語がLanguageManagerに含まれていれば、それを使用して、なければenを利用するからくりとなっております。

 

これが多言語化の足しになればと思い共有しました。ガシガシ使って頂いて構いません。